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Design UI / UX

Des écrans que vos utilisateurs comprennent sans explication — testés avec de vraies personnes, pas validés en réunion.

Le design d’interface n’est pas une question de goût. C’est la discipline qui décide si quelqu’un trouve le bouton, comprend ce qui va se passer, et va au bout. Une interface réussie est celle dont personne ne parle, parce que rien n’a fait obstacle.

Nous travaillons dans cet ordre : d’abord ce que la personne essaie de faire, ensuite le chemin le plus court, et seulement à la fin l’apparence. L’ordre inverse produit des écrans qui plaisent en réunion et qui perdent des utilisateurs en production.

Le test décisif est de regarder quelqu’un utiliser l’écran sans l’aider. Cinq personnes suffisent pour trouver l’essentiel des problèmes, et ce quart d’heure d’observation vaut plus que trois réunions de validation entre gens qui connaissent déjà le produit.

Nous livrons des maquettes qui se développent : états d’erreur, écrans vides, chargements, textes trop longs, et le comportement en arabe de droite à gauche. Une maquette qui ne montre que le cas idéal n’est pas terminée — elle laisse les décisions les plus difficiles au développeur, qui les prendra sans vous.

Ce que nous voyons le plus souvent

  • Vos utilisateurs vous appellent pour vous demander comment faire une action évidente.
  • Votre formulaire est abandonné à mi-parcours, et personne ne sait à quel champ.
  • Vos maquettes sont belles, mais elles ne montrent aucun cas d’erreur.
  • La version arabe a été traitée après coup, et la mise en page s’est cassée.

Ce qui change

  • Moins de questions au support

    Une interface comprise sans explication supprime une partie des appels et des messages que votre équipe traite chaque jour.

  • Des parcours terminés

    Les abandons se déplacent : identifier où les gens décrochent, puis corriger, produit davantage que tout redessiner.

  • Des maquettes qui se construisent

    États d’erreur, écrans vides, chargements et texte long inclus, pour que le développement n’invente pas les décisions manquantes.

Ce que vous obtenez

  • Parcours avant écrans

    Ce que la personne essaie de faire, dans quel ordre, et ce qui la bloque aujourd’hui.

  • Maquettes complètes

    Cas nominal, erreurs, vide, chargement, et contenu plus long que prévu.

  • Tests avec cinq utilisateurs

    Observation de personnes réelles utilisant l’écran sans aide. C’est court, peu coûteux et décisif.

  • Accessibilité intégrée

    Contrastes, tailles de cible, navigation au clavier et libellés, traités pendant la conception et non corrigés après.

  • Bidirectionnel dès le départ

    Le comportement en arabe de droite à gauche est conçu, pas adapté ensuite.

  • Système réutilisable

    Composants et règles documentés, pour que les écrans suivants soient cohérents sans nous.

Comment nous travaillons

  1. Comprendre la tâche

    Entretien avec les personnes qui utilisent réellement le produit, pas seulement avec celles qui le commandent.

  2. Parcours et structure

    Le chemin le plus court vers l’objectif, esquissé et discuté avant tout travail graphique.

  3. Maquettes

    Écrans complets, tous les états, dans les deux directions d’écriture quand c’est nécessaire.

  4. Test avec des utilisateurs

    Cinq personnes, une tâche à accomplir, aucune aide. Les problèmes trouvés sont corrigés avant développement.

  5. Remise au développement

    Fichiers sources, règles et composants livrés, avec les décisions expliquées plutôt que laissées à l’interprétation.

Est-ce le bon choix pour vous ?

C’est pour vous si

  • Vous avez un produit dont les utilisateurs se plaignent, ou abandonnent sans se plaindre.
  • Vous allez développer et vous voulez éviter de payer deux fois les mêmes écrans.
  • Votre produit doit exister en arabe autant qu’en français.
  • Vous acceptez de tester avec de vraies personnes plutôt que de trancher en réunion.

Ce n’est pas pour vous si

  • Vous voulez seulement rendre l’existant plus joli, sans toucher aux parcours.
  • Votre problème est que personne ne connaît le produit. C’est une question d’acquisition, pas de design.
  • Vous ne développerez pas ce qui sera conçu. Des maquettes non construites ne servent à rien.
  • Vous voulez une charte graphique de marque. C’est l’identité visuelle, une autre prestation.

Nos engagements

  • Testé avec des utilisateurs, pas validé en réunion

    Nous observons cinq personnes réelles utiliser l’écran. Ce qu’elles ne trouvent pas est corrigé, même si l’écran plaisait.

  • Tous les états sont livrés

    Erreur, vide, chargement, texte long. Une maquette qui ne montre que le cas idéal laisse les décisions difficiles au développeur.

  • L’arabe est conçu, pas adapté

    La direction d’écriture fait partie de la conception initiale, parce que l’ajouter après oblige à tout reprendre.

Concevoir pour des utilisateurs algériens

Le retournement de droite à gauche n’est pas un miroir. Les icônes directionnelles changent de sens, les chiffres et les prix restent lus de gauche à droite, et un alignement pensé pour le français se retrouve du mauvais côté. Concevoir les deux directions dès le départ coûte peu ; les réconcilier après coup oblige à reprendre chaque écran.

Les tailles d’écran réellement en circulation sont plus petites et plus variées que le parc supposé par les maquettes standard. Un écran validé sur un grand moniteur peut être inutilisable sur le téléphone que la moitié de vos utilisateurs ont en main.

Enfin, l’habitude de l’interface varie beaucoup. Une partie de vos utilisateurs manipule des applications toute la journée, une autre non. Les conventions implicites — glisser pour supprimer, appuyer longtemps pour un menu — ne sont pas universelles, et ce qui est invisible pour un concepteur peut être un mur pour un utilisateur.

Questions fréquentes

Cinq personnes suffisent-elles à tester ?

Pour trouver la majorité des problèmes d’usage, oui. Ce n’est pas une étude statistique : le but est de voir où les gens bloquent, et les mêmes blocages réapparaissent très vite d’une personne à l’autre.

Faites-vous seulement le design, ou aussi le développement ?

Les deux, ensemble ou séparément. Un design que nous ne développons pas est livré avec ses règles et ses états, pour que votre équipe puisse le construire fidèlement.

Pouvez-vous travailler sur un produit existant ?

Oui, et c’est souvent le meilleur rapport effort/résultat : corriger les trois écrans où les utilisateurs décrochent coûte beaucoup moins qu’une refonte complète.

Livrez-vous les fichiers sources ?

Oui, avec les composants et les règles. Vous devez pouvoir continuer sans nous, y compris avec un autre designer.

Le design améliore-t-il vraiment les ventes ?

Il améliore la proportion de personnes qui vont au bout d’un parcours, ce qui se mesure. Il ne remplace pas une offre qui ne convainc pas, et nous vous le dirons si c’est là qu’est le problème.

Travaillez-vous à partir de notre charte graphique ?

Oui, quand elle existe. Nous signalons les cas où elle empêche quelque chose d’important — un contraste insuffisant, par exemple — plutôt que de l’appliquer contre l’utilisateur.

Comment démarrer

Envoyez-nous l’écran ou le parcours qui pose problème, et dites-nous ce que les utilisateurs essaient d’y faire.

Nous revenons avec ce que nous ferions tester en premier, ce que nous corrigerions sans test parce que c’est évident, et une estimation. Sur un produit existant, nous commençons presque toujours par observer avant de dessiner.

Ce que nous avons écrit sur ce sujet

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  • Testé avec des utilisateurs, pas validé en réunion
  • Tous les états sont livrés
  • L’arabe est conçu, pas adapté

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